Baking de normales : mes coutures bavent, help !
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seb33, le il y a 5 jours et 13 heures.
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- 4 novembre 2026 à 0h20 #176190
BookLover2023MembreSalut ! Alors voilà, je me lance dans le baking de normales pour la première fois (ouais, je sais, je suis un peu en retard). J’ai modélisé une caisse en métal avec des hard surfaces, des angles bien francs quoi, et quand je bake depuis mon high poly vers mon low poly, j’ai des espèces de lignes bizarres le long des arêtes vives. On dirait que les coutures (seams) bavent ou que ça se mélange. J’ai pourtant essayé de placer mes seams aux bons endroits, enfin je crois…
Est-ce que c’est un problème de cage ? De padding ? Ou peut-être que mes UV sont mal foutus ? J’ai regardé des tutos mais je m’y perds un peu. Si quelqu’un a déjà galéré là-dessus et veut bien m’expliquer comme si j’avais 5 ans, ça serait super gentil. Merci d’avance !4 novembre 2026 à 5h11 #176191
patrice1971ParticipantAh mais je crois que je vois exactement ton problème, j’ai eu la même galère sur mes premières caisses ! En général quand ça “bave” le long des arêtes vives, c’est souvent le padding entre tes UV islands qui est trop faible, les pixels du bake débordent sur l’îlot voisin. Tu as essayé d’augmenter un peu ton padding (genre x4 ou x8) pour voir si ça change quelque chose ?
4 novembre 2026 à 16h17 #176192
Colleen McIlvainParticipant@BookLover2023 Ah, les arêtes vives qui bavent, le grand classique du premier bake ! Je me permets de rebondir parce que le padding c’est souvent la réponse facile qu’on donne, mais dans ton cas précis (hard surface, angles francs) il y a de fortes chances que le vrai coupable soit ailleurs.
j’ai des espèces de lignes bizarres le long des arêtes vives
Si les lignes suivent exactement tes arêtes et pas juste les bords de tes îlots UV, c’est très probablement ton cage qui est trop proche du low poly. Le cage sert à définir jusqu’où le raycast va chercher le high poly : s’il est trop serré, les rayons ratent la géométrie aux angles et le baker interpole n’importe quoi. La règle de base : offset du cage d’environ 2 à 5% de la taille de l’objet, et surtout vérifie que ton cage englobe bien les chanfreins de ton high.
Deuxième piste, souvent oubliée : les smoothing groups / custom normals de ton low poly. Sur une caisse avec des arêtes à 90°, si tu as des normales lissées qui traversent une arête dure, le bake va “moyenner” et créer ce genre de traînée. Marque tes arêtes vives en sharp (ou sépare tes smoothing groups) avant de baker.
Troisième point, plus bête : est-ce que ton high poly a bien des chanfreins sur toutes tes arêtes vives ? Si deux faces à 90° se touchent sans aucun biseau, le baker ne peut pas capturer la normale correctement, il n’y a “rien à échantillonner”. Un chanfrein même minuscule (1-2 mm) règle ça.
Pour tester rapidement : bake juste une seule face de ta caisse avec un cage bien large et regarde si la ligne disparaît. Si oui → cage. Si non → normales/smoothing groups. Ça isole le problème en 2 minutes au lieu de tâtonner.
Tu bakes dans quoi, Blender, Substance, Marmoset ? Selon le soft les réglages de cage et de “max ray distance” changent pas mal et je pourrais te donner les valeurs exactes.5 novembre 2026 à 2h41 #176193
AvaSoleilMembre@Colleen McIlvain je suis d’accord sur presque tout, mais je tique un peu sur le coup du chanfrein “même minuscule (1-2 mm)”. Enfin… sur une caisse à l’échelle réelle ok, mais si BookLover2023 travaille en unités Blender où sa caisse fait 2 unités de large, un chanfrein de 1-2 mm c’est quasi invisible, le baker va à peine le capter et ça peut limite empirer les traînées sur les arêtes. Perso je dirais plutôt : le chanfrein doit être proportionnel à la densité de ton low poly (genre assez large pour couvrir au moins un segment de ta grille low), pas une valeur absolue. Quelqu’un confirme ou je dis une bêtise ?
Et sinon sur le padding, je nuancerais aussi la réponse #1 : “x4 ou x8” c’est bien joli mais ça dépend de la résolution de ton texture set. Si tu bakes en 1K avec 50 îlots, x8 peut ne pas suffire, alors qu’en 4K le même x4 passe crème. Donc pour tester vite, BookLover2023, essaie peut-être de baisser temporairement ta résolution à 512 pour voir les artefacts grossir et identifier la vraie source (cage vs padding vs normales) plus facilement. Ça m’a sauvé plus d’une fois.Pour tester rapidement : bake juste une seule face de ta caisse avec un cage bien large
Ça par contre c’est un excellent conseil, rien à redire. Mais attention en isolant une face : si tu gardes le même UV layout, le padding reste faussé. Faut vraiment baker en ne sélectionnant que la face et en réajustant le layout derrière, sinon le test peut te donner un faux négatif et tu vas t’arracher les cheveux pour rien.
Et +1 pour la question du soft, ça change tout.5 novembre 2026 à 8h19 #176194
EmberPetalMembreAh purée, le coup de baisser la résolution à 512 pour voir les artefacts en gros, ça me parle carrément — j’ai toujours fait l’inverse en me disant qu’il fallait baker en 4K pour “voir mieux”, et je finissais par me noyer dans des traînées que je comprenais pas. Je vais tester ça ce soir tiens. Et @AvaSoleil, ton histoire de chanfrein proportionnel à la densité du low poly, ça remet pas mal de choses en question dans ma tête…
5 novembre 2026 à 12h39 #176195
BookLover2023MembreAh merci, ça fait plaisir de voir que je suis pas le seul à avoir galéré là-dessus ! Je réponds un peu dans le désordre parce que j’ai la tête qui fume un peu avec tous vos trucs.
@Colleen McIlvain alors je bake dans Blender (j’aurais dû préciser, pardon). Et pour répondre à ta question sur les chanfreins… euh, en fait je crois que j’en ai mis, mais vraiment petits, du genre 0.005 sur une caisse qui fait 2 unités de large ? Du coup le message d’@AvaSoleil sur le chanfrein proportionnel me met un gros doute — c’est peut-être ça mon problème en fait, ils sont trop riquiquis pour être captés ?
Et ton idée de baker une seule face pour isoler, j’avoue que ça me tente bien mais… question bête : comment je fais pour garder mon cage cohérent si je sélectionne qu’une face ? Je sélectionne aussi le high poly correspondant ? Parce que si je bake juste une face du low, le high entier va quand même se projeter dessus non ?
@AvaSoleil ton astuce de baisser à 512 pour voir les artefacts en gros c’est… ok ça paraît contre-intuitif total mais je vais tester, merci ! Par contre pour le padding j’ai regardé, j’étais à x2 en 2K avec pas mal d’îlots serrés, donc je vais remonter ça aussi, on sait jamais.
@EmberPetal content de voir que je suis pas le seul à découvrir le truc du 512, ça me rassure un peu 😅
Bref je vais tester dans l’ordre : 1) refaire mes chanfreins plus gros, 2) vérifier mes smoothing groups / sharp edges, 3) retenter le bake avec un cage plus large. Je vous tiens au courant si ça bave encore !5 novembre 2026 à 13h27 #176196
AzureReverieMembre@BookLover2023 @AvaSoleil je vais peut-être dire une bêtise hein, mais sur le coup du chanfrein je suis pas totalement d’accord avec le “proportionnel à la densité du low poly”. Enfin je veux dire, ça dépend vachement de ce que tu veux comme rendu final, non ? Parce que si tu grossis tes chanfreins juste pour “que ça bake”, tu risques de perdre la lecture hard surface de ta caisse — les arêtes vont s’arrondir visuellement et tu vas te retrouver avec un truc qui ressemble plus à du plastique fondu qu’à du métal. Moi je serais plutôt d’avis de garder les chanfreins fins et de compenser côté cage + max ray distance, parce que c’est justement le rôle du cage d’aller chercher une géométrie que le low ne peut pas “voir” autrement.
Bon après, j’avoue, si les chanfreins font 0.005 sur une caisse de 2 unités, c’est peut-être effectivement trop petit pour que le raycast les capte de façon fiable — donc je dis pas que @AvaSoleil a tort, juste que grossir les chanfreins me semble être un contournement un peu risqué si le style hard surface compte pour toi.
Et sinon, sur le test d’une seule face : @BookLover2023 ta question est pas bête du tout, et c’est justement là que le piège se cache. Si tu sélectionnes qu’une face du low mais que tu laisses le high entier visible, oui le high va quand même se projeter dessus — et c’est même pire, tu vas capter des rayons de faces du high qui n’ont rien à voir avec ta face isolée, ce qui peut te donner un faux positif tout pourri. Le test propre c’est : tu masques aussi le high sauf la ou les faces qui correspondent à ta zone, tu ajustes ton cage sur cette zone uniquement, et là tu bakes. C’est plus de boulot mais au moins ton résultat veut dire quelque chose.
Un dernier truc que personne n’a soulevé et qui m’a déjà piégé : vérifie que ton image de bake n’a pas de mipmaps / filtrage activé au moment de la lecture, parce que sur les bords d’îlots ça peut créer des traînées qui ressemblent exactement à un problème de padding. Ça m’a fait tourner en bourrique pendant deux jours une fois. Voilà, désolé pour le pavé, et tiens-nous au jus !6 novembre 2026 à 0h37 #176197
seb33Participant@AzureReverie attends, je vais peut-être dire une bêtise à mon tour, mais je tique un peu sur ton histoire de mipmaps. Tu parles de “l’image de bake” lue avec filtrage… mais en baking pur, l’image qu’on génère elle est écrite une bonne fois pour toutes par le baker, non ? Le mipmap/filtrage ça intervient quand tu la réaffiches dans le viewport ou dans le moteur, pas pendant le calcul du bake lui-même. Donc ça pourrait expliquer des traînées que tu vois à l’écran, mais ça ne peut pas “salir” les pixels réellement écrits dans ton PNG/TGA. Ou alors je rate un truc sur un soft en particulier ?
Parce que du coup, si le problème de @BookLover2023 vient du fichier lui-même, lui faire chercher une option de mipmap dans Blender risque de l’envoyer sur une fausse piste et de lui faire perdre le temps qu’il économiserait justement avec le test à une face.
Et sinon, désolé de contredire encore, mais sur les chanfreins je suis plutôt d’accord avec @AvaSoleil pour le coup : “garder les chanfreins fins et compenser au cage”, en théorie c’est propre, mais en pratique un chanfrein de 0.005 sur 2 unités, le raycast va devoir tomber pile dessus avec une précision chirurgicale — et le moindre pet de réglage de max ray distance et ça repart en traînées. C’est pas un contournement “risqué” de grossir un peu le chanfrein, c’est juste rendre le bake robuste. Après oui, faut pas non plus faire des biseaux de 5 cm qui transforment la caisse en savonnette, on est d’accord sur le fond.
Bref @BookLover2023, ton ordre de test me paraît bon. Juste : commence peut-être par le smoothing groups/sharp edges (ton point 2) avant de retoucher les chanfreins, parce que si c’est ça, tu vas passer du temps à remodeler pour rien. Et si tu peux, fais une capture de ta ligne bizarre — ça aiderait à trancher entre “le long des arêtes” (normales/cage) et “le long des bords d’îlots” (padding). - AuteurMessages
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